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REGOLAMENTO

DETTAGLI

Sport, musica e divertimento si fondono in uno degli eventi chiave dell'estate chiampese: i tornei Chiampo Giovani!

Un progetto fatto dai giovani per i giovani ma con l'obiettivo di creare un luogo di aggregazione dove poter esprimere le proprie passioni all'insegna del divertimento. Calcio, pallavolo, basket, racchettoni, beach volley e tennis sono gli sport che ogni anno trovano spazio durante la nostra manifestazione.

 

Una manifestazione che non è stata studiata come un torneo a livello agonistico, pur prevedendo la premiazione dei vincitori per ogni disciplina, ma come un momento per festeggiare, divertirsi e ritrovarsi tutti assieme. Questo lo testimonia il fatto che il premio più ambito è quello per la "Squadra più Cool" dove il gruppo che ha il costume più originale vince un favoloso viaggio al Lago di Garda!

 

Durante il torneo oltre ai classici stand di cibo e bevande portiamo avanti da molti anni l'iniziativa "Meno alcol più gusto" una proposta alternativa e qualificata con apertivi e cocktails analcolici. 

Per chi vuole rilassarsi abbiamo predisposto una zona relax con sdrai e piscina. Inoltre per far si che la giornata abbia una continuità abbiamo anche un'ampia scelta di musica che si sussegue durante tutta la giornata. Dalle Rock Band ai DJ così da poter soddisfare il più ampio pubblico possibile. 

Un impegno costante è rivolto alla continua innovazione di questa manifestazione che, anno dopo anno, ci porta a sperimentare dei miglioramenti per rendere la giornata un esperienza unica per tutti i partecipanti!

 

 

REGOLAMENTO

PER ISCRIVERSI

  • Si possono iscrivere solo squadre, non persone singole.

  • Il limite minimo d'età per iscriversi è di 16 anni.

  • I campi con (*) devono essere compilati obbligatoriamente.

  • Il nome della squadra non deve essere eccessivamente volgare.

  • Ricevere una mail di avvenuta registrazione una volta compilato il form.

  • Nella zona definita PARTECIPANTI DELLA SQUADRA è OBBLIGATORIO inserire i dati di tutti i partecipanti compreso il referente in questo ordine (Nome-Cognome-Data di nascita-Comune di residenza).

  • Al fine di evitare disguidi si prega di accordarsi con i membri partecipanti della propria squadra prima di iscriverli. Questo per evitare di ritrovarci nella spiacevole situazione di avere la stessa persona iscritta in due squadre.

  • Le bottiglie di vetro sono VIETATE, pena esclusione torneo e conseguente sanzione amministrativa.

  • Ogni persona può iscriversi a 2 squadre a patto che siano di 2 sport diversi.

  • Nel caso una squadra non si presentasse al momento del proprio turno di gioco, verrà data sconfitta a tavolino. 

AGGIORNAMENTO REGOLAMENTO 

 

  • Al fine di tutelare tutti i giocatori da quest'anno ogni partecipante dovrà firmare, inviare via mail una scansione e consegnare (sabato) una copia del documento word che vi verrà inviato via mail al momento dell'iscrizione (Se per esempio una squadra di calcetto ha 8 componenti, andranno compilati e portati stampati 8 fogli firmati).

 

 

 

SQUADRA PIÙ COOL

Come si partecipa?

1

2

3

Cerca il responsabile delle foto, lo riconoscerai dalla maglia e la macchina fotografica ;)

 

Fatevi fare una foto di squadra davanti al cartellone degli sponsor

 

La foto verrà poi postata nella pagina instragram @chiampogiovani

 

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Come si vince?

La foto con più like si aggiudicherà il primo premio!

Alla valutazione contribuirà il comportamento, tifoseria e il fair play della squadra durante la giornata.

 

Weekend pagato per la Beach Volley Marathon

i tornei di Bibione 2020!

 

I vincitori per la squadra più cool

2018

2016

2014

2012

2017

2015

2013

GLI SPORT

CALCIO A 5

PREMESSA

In gare con numero ridotto di giocatori si precisa che con il semplice contatto fisico si crea la condizione perché ci sia “fallo” con conseguente eventuale intervento dell’ arbitro.

 

LA DURATA DELLA GARA

Le partite saranno di un tempo unico di venti minuti; non sono previsti tempi di recupero.

 

TUTTI I FALLI

Al di là dei provvedimenti disciplinati dell’ arbitro, saranno puniti con un calcio di punizione diretto: chi intende usufruire della distanza regolamentare ( 5 metri ) deve chiamarla chiaramente subito dopo il fischio dell’ arbitro altrimenti scatterà la regola dei 4 secondi

 

LA REGOLA DEI 4 SECONDI

Tutte le riprese di gioco devono essere effettuate entro 4 secondi: rimessa dal fondo, rimessa dal portiere, calcio d’ angolo, calcio di punizione e rimessa laterale. Trascorsi i quali la ripresa del gioco sarà effettuata dalla squadra avversaria.

 

RIMESSA LATERALE

È battuta con i piedi. Il pallone, fermo, deve essere posto fuori dal terreno di gioco, vicino la linea perimetrale nel posto in cui il pallone è uscito. È obbligatoria la distanza di tre metri. Su rimessa laterale non si può segnare direttamente una rete.

 

RETROPASSAGGIO AL PORTIERE

Il portiere non può prendere con le mani il pallone, se questo gli viene passato dai suoi compagni.

 

RIMESSA DAL FONDO

Sarà effettuata dal portiere con le mani ed il pallone sarà regolarmente in gioco appena uscito dall’ area di rigore.

 

RIMESSA DA PARTE DEL PORTIERE DOPO UNA PARATA

Deve essere effettuata entro 4 secondi e deve essere rispettato quanto indicato nell’ art. 7; il portiere può, nel tempo consentito, lasciar andare il pallone per terra e colpirlo con i piedi.

 

SOSTITUZIONE DEI GIOCATORI

È previsto il criterio della rotazione per cui un giocatore sostituito può successivamente rientrare sul terreno.

 

PROVVEDIMENTI DISCIPLINARI

In caso di espulsione diretta o per somma di ammonizioni anche verbale, la squadra cui appartiene il giocatore, dovrà giocare per tre minuti in inferiorità numerica: se nel frattempo la squadra avversaria avrà segnato un goal, il giocatore espulso può essere subito sostituito con un alto giocatore in panchina e presente in distinta. Il giocatore espulso non può più entrare.

in caso di pareggio nella fase finale del torneo si va ai calci di rigore in numero di tre (questi decidono solo la squadra vincente non vanno conteggiati per la differenza reti). In caso di ulteriore parità, si va ad oltranza.

Il portiere può rinviare il pallone, che era uscito sul fondo, in qualsiasi zona del campo anche oltre la metà campo e se la palla entra in porta è da considerarsi rete.

 

PUNTEGGIO PARI

Nel caso ci dovessero essere due squadre a pari punti nella fase dei gironi si prenderà in considerazione i seguenti punti:

 

Miglior differenza reti

Maggior gol fatti

Minor gol subiti

Ulteriore pareggio si passerà al lancio della moneta  (non contano i gol di una partita sospesa o annullata)

 

NEL CASO SI DOVESSE RIPESARE UNA SQUADRA

 

Maggior punti in classifica

Miglior differenza reti

Maggior gol fatti

Minor gol subiti ( non contano i gol di una partita sospesa o annullata)

In caso di ulteriore parità si andrà al lancio della moneta

Nel caso la moneta sia presa al volo da un gabbiano tutti i giocatori dovranno ballare in mutande.

 

Se una partita viene sospesa o annullata, verrà dato il 3 a 0 a tavolino alla squadra avversaria.

 

REGOLE DI DISCIPLINA

Le squadre dovranno essere pronte AL COMPLETO all’ingresso del campo almeno 5 minuti prima del fischio d’inizio. Non saranno ammessi ritardi pena l’esclusione dal torneo.

Alla fine di ogni partita le casacche vanno riposte a bordo campo prima di lasciare il terreno di gioco.

I capitani di ogni squadra alla fine di ciascun incontro devono comunicare il risultato a chi si occupa del tabellone.

Le squadre vincitrici sono pregate di presentarsi al completo al momento delle premiazioni che si svolgeranno al termine di tutti gli incontri.

Chiunque “Baruffa” o induce l’arbitro a far terminare la gara prima che quest’ultima finisca, fa eliminare la propria squadra dal torneo.

 

 

 

 

PALLAVOLO

ORGANIZZAZIONE E SVOLGIMENTO DEL TORNEO

Il totale delle squadre iscritte al torneo “Chiampogiovani Volley 2018” è  di 48. Le 48 squadre saranno suddivise in 12 gironi da 4 squadre ciascuno e formati secondo un sorteggio casuale effettuato dal comitato organizzatore; ogni squadra giocherà 3 partite valevoli per qualificarsi alla fase successiva. Nei gironi eliminatori le squadre si scontreranno in un set unico, vincerà chi arriva prima a 21 punti. Alla fine dei gironi si qualificheranno alle fasi eliminatorie la prima classificata di ogni girone (12 SQUADRE) e le 4 migliori seconde; la fase successiva sarà ad eliminazione diretta e prevede il sorteggio tra le squadre qualificate andando a comporre un tabellone finale che prevede ottavi, quarti, semifinali e finali (1° e 3° posto).

 

VITTORIA DI UNA PARTITA

Ogni partita è vinta dalla squadra che per prima consegue 21 punti con uno scarto di almeno due punti. In caso di 20 punti pari, il gioco continua fino a conseguire lo scarto di due punti (22-20, 23-21, 24-22, ECC ECC ....). 

Solamente la finale sarà al meglio dei 3 set quindi per vincere la gara bisognerà vincere 2 set, sempre con arrivo a 21; in caso di eventuale tie-break, si arriva fino al 15 (sempre con uno scarto di 2 punti).

 

QUALIFICAZIONE AI TURNI ELIMINATORI

Nella fase a gironi, ogni squadra vincitrice si aggiudica 2 punti in caso di vittoria e 0 in caso di sconfitta.

Si qualificano agli ottavi di finale la prima di ogni girone le 4 migliori seconde; nel caso  di 2 o più squadre con  la stessa posizione in classifica, si seguiranno i seguenti criteri a scalare per determinare la qualificata:

  • Vittoria nello scontro diretto;

  • Miglior differenza punti (Totale punti fatti – Totale Punti subiti);

  • Maggio numero di punti effettuati;

  • Lancio della monetina;

 

Per determinare le migliori seconde invece saranno valutati i seguenti criteri in ordine di importanza:

  • Maggior numero di vittorie;

  • Miglior differenza punti (Totale punti fatti – Totale Punti subiti);

  • Maggio numero di punti effettuati;

  • Lancio della monetina;

 

Il tabellone degli ottavi sarà creato tramite un sorteggio integrale che avrà luogo al termine della fase eliminatoria prezzo i gazebi dell’organizzazione, pubblicamente.

 

ORARI DI GIOCO E REPERIBILITÀ SQUADRE

Nel calendario delle partite ci sono indicati gli orari TASSATIVI: se una squadra non è presente al campo nell’orario indicato, sarà concesso un ritardo di 5 minuti e poi l’arbitro decreterà la sconfitta a tavolino (21-0).

 

FORMAZIONE DELLA SQUADRA

Sul terreno di gioco ci devono essere sempre sei giocatori per squadra, senza distinzione di sesso: in caso di infortunio e non ci siano cambi disponibili è possibile proseguire la gara anche con un numero minore di giocatori, mai inferiore a 4. In tal caso la partita è persa a tavolino.

Il comitato organizzatore si riserva il diritto di verificare che tutti i giocatori siano regolarmente iscritti al torneo: nel caso in cui in campo ci siano componenti non iscritti regolarmente, la direzione darà persa a tavolino la partita con il punteggio di 21-0.

 

PALLA “IN GIOCO”

La palla è in gioco dal momento del colpo di servizio autorizzato dal primo arbitro.

 

PALLA “FUORI”

La palla è fuori quando: la parte della palla che viene a contatto con il suolo è completamente fuori dalle linee di delimitazione; tocca un oggetto fuori dal terreno di gioco, il soffitto o una persona esterna al gioco; tocca le antenne, i cavi, i pali o la stessa rete oltre le bande laterali; attraversa completamente il piano verticale della rete, totalmente o parzialmente nello spazio esterno, ad eccezione di quanto previsto dalla Regola attraversa completamente il piano verticale della rete sotto di essa.

 

TOCCHI DI SQUADRA

Un tocco è qualsiasi contatto della palla con un giocatore in gioco. Ogni squadra ha diritto ad un massimo di tre tocchi (oltre quello di muro) per rinviare la palla. Se ne sono effettuati di più, la squadra commette il fallo di “QUATTRO TOCCHI”.

QUATTRO TOCCHI

Una squadra tocca la palla quattro volte prima di rinviarla. TOCCO AGEVOLATO: un giocatore si avvale di un compagno di squadra o delle attrezzature per toccare la palla entro l’area di gioco

 

TOCCHI CONSECUTIVI

Un giocatore non può toccare la palla due volte consecutivamente.

 

TOCCO AGEVOLATO

Entro l’area di gioco, ad un giocatore non è permesso avvalersi dell’appoggio di un compagno di squadra o delle attrezzature come supporto per toccare la palla.

Tuttavia un giocatore che è sul punto di commettere un fallo (tocco della rete,superamento della linea centrale, ecc.) può essere trattenuto o tirato indietro da un compagno di squadra.

 

QUATTRO TOCCHI

Una squadra tocca la palla quattro volte prima di rinviarla. TOCCO AGEVOLATO: un giocatore si avvale di un compagno di squadra o delle attrezzature per toccare la palla entro l’area di gioco. 

 

COMPORTAMENTO

La direzione ricorda che il torneo rappresenta un momento di divertimento NON AGONISTICO aperto a partecipanti di tutte le età in maniera gratuita pertanto è richiesto ai partecipanti il più profondo rispetto del fair play e delle basilari norme di rispetto per persone, strutture ed ambiente.

 

RACCHETTONI

CAMPO DI GIOCO E SQUADRE

Il gioco si pratica in doppio (2 contro 2) su un campo lungo 16 m e largo 8 m. L'altezza dal suolo della rete divisoria è 1,70 m.

 

MATERIALE

4 racchettoni (uno per ogni giocatore)

1 palla da racchettoni (molto simile a quella da tennis ma leggermente depressurizzata)

 

Il materiale verrà consegnato al campo direttamente dagli organizzatori e poi verrà riconsegnato alla fine della partita. Chi è in possesso di un proprio racchettone è libero di portarlo e usufruirne per la propria partita.

 

COME SI GIOCA

I giocatori devono battere e ribattere la palla sempre al volo. La successione del punteggio di un game è: 15-30-40-vittoria senza i vantaggi. Il game, come nel tennis, inizia con un giocatore che batte liberamente (non in diagonal come nel tennis) da fondo campo. Non esiste la seconda palla di servizio, per cui l'errore in battuta concede un 15. Nel caso nella squadra avversaria vi fosse una ragazza è obbligatorio fare la battuta dala basso verso l'alto.

Un incontro consiste in set da 4 game (ogni giocatore dovrà battere almeno un game). In caso si andasse al 3 pari si procederà con il tie-break.

 

COS'È IL TIÈ BREAK?

All'interno del tie-break i punti vengono conteggiati mediante la numerazione tradizionale (1, 2, 3 sino al 7) e non più con quella tipica del gioco del tennis (15, 30, 40, ecc.). Si aggiudica il tie-break (e quindi il set) il giocatore che per primo totalizza almeno 7 punti con due punti di vantaggio sull'avversario.

Il giocatore che si trova alla risposta nel dodicesimo gioco ha il diritto di servire il primo punto del tie-break; successivamente i giocatori si alternano al servizio ogni due punti giocati.

 

SEMIFINALE E FINALE

La semifinale si disputerà ai 6 game e la finale ai 7 game con cambio di campo ogni game dispari (1-0, 2-1, 3-4 ecc.). In caso di 5-5 (nella semifinale) o 6-6 (nella finale) si procederà con il tie-break.

 

I giocatori non possono:

  • toccare la rete ne con il corpo e neanche con la racchetta

  • passarla al proprio compagno di squadra

  • cambiare battitore durante lo stesso game

  • battere dentro il campo

  • lanciare o rompere il materiale

 

COMPORTAMENTO

Si ricorda che il torneo rappresenta un momento di divertimento NON AGONISTICO aperto a partecipanti di tutte le età in maniera gratuita pertanto è richiesto ai partecipanti il più profondo rispetto del fair play e delle basilari norme di rispetto per persone, strutture ed ambiente.

 

 

 

 

 
 

BEACH VOLLEY

ORGANIZZAZIONE E SVOLGIMENTO DEL TORNEO

Ogni squadra giocherà 4 partite valevoli per qualificarsi alla fase successiva. Nei gironi eliminatori le squadre si scontreranno in un set unico di 21 punti. Alla fine dei gironi si qualificheranno alle fasi eliminatorie le prime due classificate di ogni girone; la fase successiva sarà ad eliminazione diretta andando a comporre un tabellone finale che prevede semifinali e finali.

 

VITTORIA DI UNA PARTITA

Ogni partita è vinta dalla squadra che per prima consegue 21 punti con uno scarto di almeno due punti. In caso di 20 punti pari, il gioco continua fino a conseguire lo scarto di due punti (20-22; 24- 26; ....).Le semifinali e le finali saranno al meglio dei 3 set quindi per vincere la gara bisognerà vincere 2 set con eventuale tiebreak fino al 15 (sempre con uno scarto di 2 punti).

 

QUALIFICAZIONE AI TURNI ELIMINATORI

Nella fase a gironi, ogni squadra vincitrice si aggiudica 2 punti in caso di vittoria e 0 in caso di sconfitta. Si qualificano alle semifinali le prime due classificate di ogni girone e nel caso di 2 o più squadre con la stessa posizione in classifica, si seguiranno i seguenti criteri a scalare per determinare la qualificata: Vittoria nello scontro diretto; Miglior Differenza punti (Totale punti fatti – Totale Punti subiti); Maggio numero di punti effettuati; Lancio della monetina;

 

FORMAZIONE DELLA SQUADRA

Sul terreno di gioco ci devono essere sempre quattro giocatori per squadra, senza distinzione di sesso: in caso di infortunio e non ci siano cambi disponibili è possibile proseguire la gara anche con un numero minore di giocatori, mai inferiore a 2. In tal caso la partita è persa a tavolino. Il comitato organizzatore si riserva il diritto di verificare che tutti i giocatori siano regolarmente iscritti al torneo: nel caso in cui in campo ci siano componenti non iscritti regolarmente, la direzione darà persa a tavolino la partita con il punteggio di 21-0.

 

PALLA “IN GIOCO”

La palla è in gioco dal momento del colpo di servizio autorizzato dal primo arbitro.

 

PALLA “FUORI”

La palla è fuori quando: la parte della palla che viene a contatto con il suolo è completamente fuori dalle linee di delimitazione; tocca un oggetto fuori dal terreno di gioco, il soffitto o una persona esterna al gioco; tocca le antenne, i cavi, i pali o la stessa rete oltre le bande laterali; attraversa completamente il piano verticale della rete, totalmente o parzialmente nello spazio esterno, ad eccezione di quanto previsto dalla Regola attraversa completamente il piano verticale della rete sotto di essa.

 

TOCCHI DI SQUADRA

Un tocco è qualsiasi contatto della palla con un giocatore in gioco. Ogni squadra ha diritto ad un massimo di tre tocchi (oltre quello di muro) per rinviare la palla. Se ne sono effettuati di più, la squadra commette il fallo di “QUATTRO TOCCHI”. QUATTRO TOCCHI: una squadra tocca la palla quattro volte prima di rinviarla. TOCCO AGEVOLATO: un giocatore si avvale di un compagno di squadra o delle attrezzature per toccare la palla entro l’area di gioco

 

TOCCHI CONSECUTIVI

Un giocatore non può toccare la palla due volte consecutivamente.

 

TOCCO AGEVOLATO

Entro l’area di gioco, ad un giocatore non è permesso avvalersi dell’appoggio di un compagno di squadra o delle attrezzature come supporto per toccare la palla. Tuttavia un giocatore che è sul punto di commettere un fallo (tocco della rete, superamento della linea centrale, ecc.) può essere trattenuto o tirato indietro da un compagno di squadra.

 

FALLI DI TOCCO DI PALLA

QUATTRO TOCCHI: una squadra tocca la palla quattro volte prima di rinviarla. TOCCO AGEVOLATO: un giocatore si avvale di un compagno di squadra o delle attrezzature per toccare la palla entro l’area di gioco.

 

COMPORTAMENTO

La direzione ricorda che il torneo rappresenta un momento di divertimento NON AGONISTICO aperto a partecipanti di tutte le età in maniera gratuita pertanto è richiesto ai partecipanti il più profondo rispetto del fair play e delle basilari norme di rispetto per persone, strutture ed ambiente.

 

 

 

TENNIS

CAMPO DI GIOCO E SQUADRE

Il gioco si pratica in doppio (2 contro 2).

 

MATERIALE

4 racchette da tennis (uno per ogni giocatore)

1 pallina da tennis

 

La pallina verrà consegnata al campo direttamente dagli organizzatori e poi verrà riconsegnato alla fine della partita. 

E' necessario che ogni atleta sia dotato di una propria racchetta.

 

COME SI GIOCA

I giocatori devono battere e ribattere la palla dopo al massimo un rimbalzo nel proprio campo.

La successione del punteggio di un game è: 15-30-40-vantaggi. Il game inizia con un giocatore che batte in diagonale da fondo campo. Se si sbaglia in battuta, esiste la seconda palla di servizio.

Un incontro consiste in set da 3 game. 

 

COS'È IL TIÈ BREAK?

All'interno del tie-break i punti vengono conteggiati mediante la numerazione tradizionale (1, 2, 3 sino al 7) e non più con quella tipica del gioco del tennis (15, 30, 40, ecc.). Si aggiudica il tie-break (e quindi il set) il giocatore che per primo totalizza almeno 7 punti con due punti di vantaggio sull'avversario.

 

SEMIFINALE E FINALE

La semifinale e la finale si disputerà ai 6 game e con cambio di campo ogni game dispari (1-0, 2-1, 3-4 ecc.). In caso di 6-6 si procederà con il tie-break.

 

I giocatori non possono toccare la rete nè con il corpo e neanche con la racchetta, passarla al proprio compagno di squadra, cambiare battitore durante lo stesso game,

battere dentro il campo,

lanciare o rompere il materiale

 

COMPORTAMENTO

Si ricorda che il torneo rappresenta un momento di divertimento NON AGONISTICO aperto a partecipanti di tutte le età in maniera gratuita pertanto è richiesto ai partecipanti il più profondo rispetto del fair play e delle basilari norme di rispetto per persone, strutture ed ambiente.

 

 

 

 

 

BASKET

CAMPO DI GIOCO E SQUADRE

Ogni squadra è formata da massimo 6 giocatori/trici .

 

PARTITA

La partita, arbitrata dagli organizzatori, si gioca a un solo canestro e in una sola metà campo, così che si possano disputare due partite contemporaneamente (con canestri e palloni regolamentari).

 

La partita prevede arbitri. Due giocatori per squadra a turno, quando la propria squadra riposa, terranno il punteggio e il tempo della partita.

 

Vince la gara la squadra che arriva per prima a 21 punti o che è in vantaggio dopo 15' di gioco.

 

Il torneo, in base al numero di squadre partecipanti, verrà suddiviso in più gironi dove ogni squadra si scontrerà. Le prime due di ogni girone passeranno alle fasi ad eliminazione diretta (quarti, semifinale e finale). Ogni modifica dei gironi e fasi finali verrà fatto in base al numero di squadre.

 

Il possesso di palla iniziale è determinato da palla a due nella lunetta del tiro libero.

 

Non ci sono time out.

 

L’intercettazione difensiva, affinché diventi azione d’attacco, deve ripartire oltre la linea da tre punti e lo stesso vale sulle rimesse dal fondo.

 

Ogni canestro effettuato senza uscire dall’area, verrà annullato e la palla passerà agli avversari

 

Per ogni canestro segnato vi è sempre il cambio del possesso di palla. Il punteggio seguirà le regole della pallacanestro.

 

Quando cambia il possesso di palla (rimbalzo difensivo, intercetto), il gioco inizia nuovamente oltre la linea dei tre punti.

 

In caso la partita finisca in parità al termine dei 15' di gioco, i tre giocatori che in quel momento sono in campo per ogni squadra tireranno un tiro libero ciascuno. Vincerà l'incontro la squadra che avrà realizzato il maggior numero di canestri. In caso di ulteriore parità, si procederà ad oltranza (come nei calci di rigore) con un giocatore della squadra a scelta.

 

CAMBI

Non esiste nessun limite al numero dei cambi in partita. Le sostituzioni possono avvenire solo dopo un canestro o a gioco fermo. Sono abolite le regole dei 3" e dei 24".

 

Dopo ogni fallo, anche sul tiro, il gioco riprende nuovamente oltre la linea convenzionale.

 

A partire dal 6° fallo di squadra compreso, verrà assegnato un punto più possesso palla alla squadra che subisce il fallo.

 

Per quanto non specificato, vale il regolamento tecnico F.I.P.

 

 

 

 

 
 

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